Red Rover ist ein unterhaltsames Call-and-Response-Spiel, in dem Teams Ketten bilden und versuchen, durch die gegnerische Kette zu laufen. Sie brauchen keine Ausrüstung oder ein spezielles Feld zum Spielen, Sie können ein Spiel von Red Rover fast überall starten. Red Rover ist ein großartiges Spiel, das Strategie verwendet, Teamwork-Fähigkeiten aufbaut und Ihnen ein wenig Übung geben kann. Also mach ein paar Freunde zusammen und spiel!

Teil eins von zwei:
Teams bilden

  1. 1 Finde mindestens sechs Leute zum Spielen. Red Rover ist ein Teamspiel, du musst also mindestens drei Leute in jedem Team spielen.[1] Je mehr Leute Sie bekommen können, um an Ihrem Spiel von Red Rover teilzunehmen, desto mehr Spaß haben Sie.
    • Da Sie eine Menge Spieler wollen, ist Red Rover ein ideales Spiel, um in der Pause in der Schule zu spielen, wenn Sie wissen, dass viele potentielle Spieler mit dabei sind.
    • Wenn Sie ein Spiel außerhalb der Schule einrichten möchten, planen Sie es ein oder zwei Tage im Voraus, damit Sie mehr Zeit haben, um die Spieler zum Mitspielen zu bewegen.
  2. 2 Wählen Sie einen Kapitän für jedes Team. Die Mannschaftskapitäne können dann eine Münze werfen, um zu bestimmen, wer die erste Auswahl erhält. Der Kapitän, der den Münzwurf nicht gewinnt, kann die erste Runde im Spiel machen.
  3. 3 Teilen Sie die Spieler in zwei gleiche Teams auf. Die Kapitäne können abwechselnd Spieler auswählen, bis jeder eine Mannschaft hat.
  4. 4 Halten Sie jede Mannschaft in einer geraden Linie und halten Sie sich an den Händen. Die Teams stehen sich gegenüber und stehen zwischen sechs und zehn Metern voneinander entfernt. Je weiter die Teams voneinander entfernt sind, desto mehr müssen die Spieler an Geschwindigkeit gewinnen, bevor sie die Linie des anderen Teams erreichen. Es ist eine gute Idee, die Distanz zwischen den Teams für jüngere Kinder kleiner zu halten, um die Wahrscheinlichkeit von Verletzungen zu verringern.
    • Verwenden Sie die Strategie beim Erstellen Ihrer Linie. Haben stärkere Spieler Hände mit schwächeren Spielern, um sicherzustellen, dass Ihre Linie hält.

Teil zwei von zwei:
Turns nehmen

  1. 1 Rufen Sie einen Spieler an. Das Team, das zuerst antritt, entscheidet, wer von der anderen Mannschaft "gerufen" wird. Sobald das Team entschieden hat, singen sie, "Red Rover, Red Rover, wird (Name) kommen!"
    • Bei der Auswahl, wer Sie anrufen soll, möchten Sie eine Strategie anwenden. Nenne nicht die größte, stärkste Person, die wahrscheinlich zuerst durch die Linie kommt. Wähle den Spieler, von dem du denkst, dass du ihn stoppen kannst.
  2. 2 Der Spieler, der angerufen wurde, rennt durch den Raum zwischen den Teams und versucht, die Arme zweier Spieler zu durchbrechen. Der Läufer sollte eine Strategie verwenden, wenn er an der Reihe ist. Finden Sie die schwache Verbindung und gehen Sie dafür. Vermeiden Sie die stärksten Spieler, es sei denn, Sie sind zuversichtlich, dass Sie die Verbindung knacken können.
  3. 3 Wenn der Spieler die Linie nicht erreicht, tritt er der gegnerischen Mannschaft bei. Wenn sie jedoch durchbrechen, gehen sie zurück zu ihrem eigenen Team. Sie können einen der Spieler nehmen, dessen Arme sie durchbrochen haben.
    • Manche Leute spielen, wo nur der Läufer zum ursprünglichen Team zurückkehrt, ohne zusätzliche Spieler zu nehmen.
    • Sie können auch spielen, wo der Läufer jemanden aus der gegnerischen Mannschaft auswählt, sobald die Linie durchbrochen ist. Wenn ja, durchbrechen Sie den schwächsten Punkt und nehmen Sie den stärksten Spieler.[2]
  4. 4 Spielen Sie weiter, bis ein Team auf eine Person reduziert ist. Wenn ein Team nicht mehr in der Lage ist, eine Kette zu bilden, gewinnt das andere Team. [3] Wenn deine Freunde Zeit haben und dafür bereit sind, kannst du ein paar neue Teams auswählen und wieder von vorne anfangen.